[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Интерфейс
EvilAdminДата: Понедельник, 30.11.2015, 19:14 | Сообщение # 1
Учитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 310
Репутация: 0
Статус: Offline
Данный урок находится на официальном сайте по ссылке: http://www.clickteam.com/creatio....ial.pdf
Автор: Koobare

Часть 1. Запуск и обновление



Добро пожаловать в руководство по Clickteam Fusion 2.5, данный урок научит вас, как управлять и эффективно работать с инструментами программы. Так же вы получите представление о самой программе и базовые основы. Главная цель урока - показать как легко и просто создавать свои приложения и игры в этом программном продукте. Верите ли вы в это или нет, но Clickteam Fusion позволяет создать удивительные проекты в нескольких кликов. И как было сказано ранее, вам для всего этого не потребуется никаких навыков программирования!

Если вы уже знакомы с функциями и интерфейсом Clickteam Fusion 2.5, то можете спокойно пропустить это занятие. Если у вас есть вопросы, на которые нужно ответить - не стесняйтесь, регистрируйтесь на форуме и задавайте их.

С чем мы будем знакомиться на этом уроке:
- Запуск и обновление
- Рабочая область
- Раскадровка
- Фрейм
- События
- Тестирование

Итак, вы готовы начать свое приключение? Запустим Clickteam Fusion 2.5 двойным щелчком по иконке программы. Если у вас steam версия, то ищите её в разделе Программы.


Во время погрузки появится информационное окно, показывающее такие данные, как версия программы, билд и регистрационная информация.



Во время этой загрузки программа будет подключаться к серверу Clickteam для проверки наличия обновлений и новых версий (и само собой проверка производится только при наличии интернета).

Если доступно новое обновление, CF 2.5 спросит у вас хотите ли вы установить его. Так как новые версии всегда лучше старых, я настоятельно рекомендую соглашаться с обновлением. После этого вы увидите процесс загрузки обновления, который потом сменится установкой.

PS. Если же вы не хотите, что бы программа проверяла наличие обновлений, вы можете отключить данную функцию в настройках Preferences, во вкладке "general".
 
EvilAdminДата: Понедельник, 30.11.2015, 20:43 | Сообщение # 2
Учитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 310
Репутация: 0
Статус: Offline
Часть 2. Рабочая область


После загрузки программы вы увидите главный интерфейс. Выглядит он примерно так:



Выглядит красиво, не так ли? Давайте посмотрим, как использовать его в действии. Создадим новое приложение. Чтобы это сделать, либо выберите на главной панели инструментов значок "New application" (), либо выполните в меню операцию File > New или зажмите сочетание клавиш "Ctrl + N". Как вы видите создать новое приложение мы можем 3-мя разными способами.


Отлично...Мы только что создали новое приложение. Обратите внимание, что основной интерфейс немного изменился: несколько ранее недоступных кнопок панели инструментов из меню стали активными, на середине экрана появилось новое окно под названием "Application 1".


Заметьте, что главный экран разделен на отдельные зоны: верхнее меню имеет небольшой набор инструментов, the workspace toolbar (панель инструментов), the properties toolbar (Свойства панели инструментов) и основная работа область, в данный момент на ней располагается окно "Application 1" с раскадровкой.

Взгляните на это изображение , область the workspace toolbar (панель инструментов) отображается -
зеленым, the properties toolbar (Свойства панели инструментов) -оранжевым, раскадровка -синим. При необходимости вы можете изменить размеры всех эти элементов.


Рассмотрим более детально набор инструментов рабочей области Workspace Toolbar.
Основная функция данного окна заключается в отображении содержимого вашего приложения. В целом любое приложение или игра состоит из набора кадров (Frame). Здесь другими словами вы увидите, из каких кадров состоит ваш проект, и какие объекты расположены на каждом из кадров.


Теперь, вернемся к нашему приложению, которое мы создали минуту назад. Наведите курсор в область Workspace Toolbar, и щелкните правой кнопкой мыши на «Frame 1». Появится контекстное меню, содержащее список команд.


Первые три команды из списка позволяют нам быстро переключаться между доступными редакторами:
- редактор кадра (Frame Editor) (где вы создаём и настраиваем все объекты, которые будут использоваться в приложении);
- редактор событий (Event Editor) (где вы может программировать события, которые сделают ваше приложение более гибким, "живым");
- список событий (Event List Editor) (альтернативный способ программирования событий – отображенных в списке, с условиями и действиями, для каждого по отдельности).

Рассмотрим следующие две команды: команда "New Object" позволяет создавать новые объекты внутри выбранного кадра, команда "New Folder", соответственно новую папку для группировки уже созданных объектов.

Ниже идут команды rename (переименовать), clone (клонировать), cut (вырезать), copy (копировать), paste (вставить), delete (удалить). И последние, но не менее важные две команды с помощью которых вы можете получить быстрый доступ к настройкам (Preferences) и свойствам (Properties) выбранного кадра.


Дополнительная информация:
Интерфейс CF 2.5 имеет в основе очень простую технологию «Drag & Drop» - «Взять и перенести», благодаря которой, можно легко перетаскивать, переносить, совмещать элементы, или изменять их последовательность в редакторах.

Выберем команду «Properties» из меню и взглянем на «Properties Toolbar» - тут отображены свойства текущего кадра.
Properties Toolbar - это еще один элемент интерфейса, который мы неоднократно будем использовать, чтобы отредактировать свойства приложения, кадра или объекта. Всякий раз, когда нам нужно будет добавить эффект для анимации, изменить движение объекта или сделать индивидуальные настройки размера кадра, мы всегда будем обращаться к этому окну.


Рассмотрим более детально внешний вид Properties Toolbar, он во многом похож на элемент интерфейса языков объектно-ориентированного программирования. Значки в верхней части панели инструментов позволяют выбирать категории свойств, которые вы можете отредактировать.

Первый значок Настройки - «Setting» позволит вам изменить параметры, такие как размер, цвет фона, палитру, различные эффекты открытия и закрытия фрейма/приложения, прозрачность и т.д.
Второй значок открывает вкладку Параметры работы – «Runtime options», третий – по сути, параметры для описания «About» для выбранного объекта. Количество кнопок в этой панели не ограничено только теми, что мы только что рассмотрели. В отличие от выбранного объекта, мы можем увидеть гораздо большее количество вкладок, такие как свойства анимации, значения переменных или события.

Ещё раз повторим «Properties Toolbar» позволяет производить настройку и редактирование свойств объектов. Объектом в нашем случае может быть приложение, кадр или установленный объект в кадре. Все свойства распределены на категории, а каждое свойство отображается в одной строке. Чтобы отредактировать элемент, просто нажмите на него.


Дополнительная информация:
И опять напомню, что интерфейс в программе CF 2.5, очень гибкий. И все элементы интерфейса вы можете настроить так как вам будет удобно. Рассмотренное нами окно «Properties Toolbar» тоже не исключение. Его легко можно открепить и зафиксировать на удобной для вас части экрана.

 
EvilAdminДата: Среда, 02.12.2015, 20:00 | Сообщение # 3
Учитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 310
Репутация: 0
Статус: Offline
Часть 3: The Storyboard Editor (Раскадровка)


Ранее мы рассмотрели 3 разных редактора в CF 2.5редактор кадра (Frame Editor), редактор событий (Event Editor) и список событий (Event List Editor). Теперь же мы поговорим о четвёртом – The Storyboard Editor (дословный перевод «Доска с историями»), но я бы предложил называть его «Раскадровка».


«The Storyboard Editor» или «Раскадровка» это инструмент, где вы можете изменять последовательность и основные свойства кадров вашего приложения. Функционал следующий: создание новых кадров, изменения порядка, размера, названия или даже установка пароля. Вы также можете получить доступ к большинству этих настроек не используя Раскадровку (к примеру многие функции также доступны через главное меню или Workspace Toolbar), но всё же использовать Раскадровку удобно, так как с её помощью все функции для работы с кадрами сосредоточены в одном месте.

Рассмотрим внешний вид инструмента Раскадровки. С помощью стрелочек указано описание основных элементов интерфейса:


1) Это номер кадра…Каждому созданному в приложении кадру назначается свой индивидуальный номер, это нужно для создания последовательности. Если нажать на него левой кнопкой мыши, можно открыть редактор кадра «Frame Editor». Правая кнопка мыши вызовет контекстное меню с такими функциями как rename (переименовать), clone (клонировать), cut (вырезать), copy (копировать) и delete (удалить).
2)Это номер, который будет присвоен новому созданному кадру. Нажмите на него чтобы создать кадр.
3)Нажмите сюда чтобы изменить заголовок кадра. Тут же есть возможность установить пароль для кадра, для этого кликните мышкой справа от фразы «Password».
4)Тут вы можете добавить и отредактировать эффекты входа и выхода фрейма на рабочую область. Просто нажмите сюда, и получите доступ к настройкам.
5)При нажатии на этот раздел, вы сможете изменить размеры высоты и длины вашего фрейма.

Между номером кадра и полем с комментарием вы можете найти миниатюрное окно с изображением «Thumbnail» - это окошко отображает внешний вид кадра, исходя от информации и объектов, которые на нём располагаются. Очень полезно, если у вас будет довольно большое количество кадров. Левый щелчок мыши, выделит кадр, двойной щелчок, откроет его.
Еще одна вещь на которую стоит обратить внимание, это скромный набор инструментов для раскадровки. По умолчанию, находится в верхней части окна.


Эта небольшая панель намного упрощает работу - с её помощью вы можете изменять размеры кадров, или скажем включить/выключить отображение заголовков и комментариев. На деле функционал не слишком большой, но это поможет вам лучше организовать свою работу.


Дополнительная информация:
В окне раскадровки работают стандартные сочетания клавиш (Ctrl + C, Ctrl + V, Ctrl + X).



 
EvilAdminДата: Среда, 02.12.2015, 20:35 | Сообщение # 4
Учитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 310
Репутация: 0
Статус: Offline
Часть 4: The Frame Editor (Редактор кадра)


Есть десятки способов получить доступ к редактору кадров. На практике вы сами решите, какой из них будет для вас удобнее. Один из самых простых способов, щелчок правой кнопки мыши на кадре, который мы хотим отредактировать в рабочей области Workspace Toolbar, а затем выбрать "Frame Editor" из контекстного меню. Не удобно скажите? Другой вариант, выберите нужный кадр (или в рабочей области, или в окне раскадровки) и зажмите сочетание клавиш Ctrl + M. Опять не слишком удобно? Есть ещё один вариант, выполните в меню команду View > Frame Editor. Вы также можете щелкнуть левой кнопкой мыши на номере кадра в окне раскадровки (или двойным щелчком на иконке кадра). И наконец, старый добрый способ, открыть редактор кадров с помощью панели навигации. Чтобы сделать это, просто нажми на нужную кнопку, как указано на картинке:


Как видите совсем не трудно. Быстрый доступ к нужным редакторам, и большое количество возможностей выполнить одно действие разными способами, бесспорно, является преимуществом Clickteam Fusion 2.5. К тому же вышеописанная панель навигации позволяет быстро переключаться между редакторами (The Storyboard Editor, Frame Editor, Event Editor, the Event List Editor, the Data Elements screen), и также позволяет вам легко переключаться между кадрами вашего приложения.

Во всяком случае, давайте уже откроем редактор фрейма и продолжим урок далее. Внешний вид окна указан ниже. Не бойтесь, если окно в вашей программе выглядит немного по другому, все элементы интерфейса легко настраиваются.


Прежде всего, давайте развернём окно редактора кадров (Если на данный момент оно ещё не развёрнуто). Нажмите кнопку в правом верхнем углу окна . На самом деле это не столь важно, но работать так гораздо удобнее.

Далее немного теории. Что же такое этот редактор кадров / The Frame Editor, и с чем его едят? Редактор кадров является одним из самых важных редакторов Clickteam Fusion 2.5 Он позволяет графически отобразить все объекты в кадре вашего приложения. Сам редактор состоит из 2 панелей. В левой панели, как правило располагаются уже интегрированные на кадр объекты, и называется это окно "Список объектов" или в оригинале "Object List". На правой панели собственно отображается содержимое вашего кадра. На экране также отображается рамка в середине области редактирования, за пределами которой находится серая зона. Серая зона не отображается во время запуска приложения, вы можете использовать её, чтобы скрыть объекты. Вы также можете изменить размер серой области в настройках редактора кадров.

Тут думаю хватит теории, давайте перейдём к практике. Воспользуемся «Frame Editor», что бы с его помощью создать новый объект – Active Object.

Чтобы сделать это, либо выберите команду "New Object" из меню "Insert", или щелкните правой кнопкой где-нибудь в области кадра и выберите пункт "Insert Object". Ну и на крайний случай, для любителей клавиатур CTRL+J.

Выполнив эту команду, мы увидим следующее окно:


В этом окне из списка выберем объект «Active» (в виде иконки бегущего человека), и нажмём на кнопку ОК.

Давайте немного рассмотрим это окно. Диалоговое окно «Create new object» отображается каждый раз, когда мы выполняем установку в кадр какого-нибудь объекта. Как в принципе мы сделали и сейчас. Интерфейс данного окна состоит из частей. Список слева содержит категории, каждая из которых содержит объекты, которые можно установить в кадр. Вы также можете импортировать объекты из других проектов clickteam fusion, для этого нужно нажать кнопку "From File(s)", после нам станет доступно окно проводника, позволяя выбрать файлы, из которых новые объекты будут импортированы. Немного ниже можно найти - кнопку "Refresh" (Обновить). Clickteam fusion даже позволяет добавлять новые расширения, прямо во время работы - единственное, что вы должны сделать, так это нажать кнопку "Refresh". Стоит ещё заметить, внизу есть небольшой флажок с именем "List" (Список), при его нажатии, все объекты станут более компактными (в виде списка).

Когда вы закончите знакомство с этим окном, давайте уже выберем объект «Active», и нажмём кнопку «ОК», или дважды нажмите на объект. После окно «Create new object» закроется, и указатель мыши примет форму прицела. На данном этапе следует выбрать позицию, где будет находиться наш объект «Active» в кадре. На скриншоте показан внешний вид.


Обратите внимание, наш объект после создания будет отображаться не только в кадре, но и в окне «Object List» (Список объектов). При выборе объекта из списка, вы фактически выбираете объект на кадре, вот почему Список объектов может быть действительно полезным, особенно в ситуациях, когда на кадре находится много объектов. Это действительно пригодится в будущем, т.к. всегда легче найти объект в списке, чем в кадре, где он может находиться под слоями других объектов. Поэтому не забывайте про это окно, и то, что вы можете для удобства отсортировать объекты данного списка. Нажмите правую кнопку в поле списка, чтобы открыть выпадающее меню, перейдите в «Arrange Icons» (Упорядочить значки) и выберите нужный способ.

Вернемся к нашему созданному объекту Active. Снимите выделение со всех объектов, нажав на пустом месте кадра, можно также выбрать команду в верхнем меню: Edit> Unselect. Затем выделим наш объект Active, путём нажатия левой кнопки мыши - обратите внимание, выделение сопровождается наличием синего прямоугольника, номером в верхнем левом углу. Если вы нажмёте на него еще раз (без снятия выделение), то вам станет доступен инструмент трансформации. Вы сможете отредактировать размеры вашего объекта. Попробуйте поэкспериментировать с размерами.

Всё просто, не правда ли? Зажмите сочетание клавиш «CTRL + Z» или выполните через верхнее меню операцию: Edit> Undo Resize, чтобы вернуть первоначальные размеры.

При выделении объекта, попробуйте нажать на него ещё раз. Инструменты трансформации сменятся инструментами вращения объекта. Попробуйте задействовать их. Когда закончите, верните объекту первоначальные значения.


Итак, подведём итог, мы научились, как вращать и трансформировать объект. Есть ещё много других вещей, которые мы можем сделать. Во-первых, давайте дадим нашему объекту Active уникальное имя. Щелкните правой кнопкой мыши на нем, чтобы вызвать контекстное меню. Выберите команду "Rename" (Переименовать), и введите "RumbleBuble" и нажмите кнопку ОК.

Осмотрим ещё раз кадр, с одним объектом он выглядит как-то пустоватым. Не беда, добавим больше объектов. И тут самое время познакомиться с такими операциями как клонирование «Clone Object» и создание дубликата «Duplicate». В чём разница между этими операциями спросите вы? Сейчас объясню…Клонирование создаёт полностью новый объект, с свойствами объекта оригинала – но всё же это разные объекты, с разными именами. Также вы сможете создать разные события для клонированных объектов в редакторе событий. Операция дублирование немного отличается, тут также создаётся новый объект, но они не разные, как в случае с клонированием. Дублированный объект всегда имеет общее свойства с объектом оригиналом, и наоборот. Что значит изменив объекту такие параметры как цвет, размер, они также изменятся у продублированных объектов.
Обе эти опции доступны из контекстного меню объекта (вызывается правой кнопкой мыши на объект или через меню «Edit»). Можно также быстро продублировать объекты с помощью всем известных клавиш CTRL + C и CTRL + V.

Теперь попробуем на практике закрепить навыки работы с этими операциями. Не так уж они и сложные. Допустим нам надо создать 3 дубликата, 2 клона и оставить один оригинальный объект. Для этого нажмём правой кнопкой мыши на наш объект RumbleBuble, и выберем команду Duplicate. Откроется окно Duplicate Object.


В этом окне мы можем создать довольно внушительное количество дубликатов, расставив их в строки и столбцы (или массив). Установим значение столбцов (Columns), равное 4 (будет создано 3 дубликата, и останется один оригинал), а значение строк (Rows) установим на 1. И ещё увеличим расстоянием между созданными столбцами (Columns Spacing), изменим значение на 10, расстоянием между строками (Row Spacing) установим на 0. Теперь нажмём ОК.

Как видите, получилась следующая картина:


При этом в списке объектов (Object list) мы видим только наш объект RumbleBuble, а не 4 отдельных объекта. И раз всё это дубликаты, то изменение одного повлечёт за собой изменение каждого из них.

Время экспериментов! Выберите один из четырёх объектов, попробуйте изменить его размер или повернуть.


Не забывайте, в чём разница между клонированием и дублированием, когда будете копировать объекты.

Теперь же снова вернём наши четыре объекта в первоначальное состояние. В помощь нам CTRL+Z или Edit > Undo.

Пришло время рассмотреть операцию клонирование. Щелкните правой кнопкой мыши на объекте (не имеет значения, какой объект мы выберем, результат всё равно будет один) и выберем «Clone Object». Откроется уже известное нам окно, аналогичное операции дублирования. Помните, что мы говорили раньее? Мы хотели создать два клона нашего объекта. Установить текущее положение строк (Rows) - 3 , оставим столбцы (Columns) - 1 , установим (row spacing) - 5, а (column spacing) - 0. Нажмите кнопку ОК.

Если вы всё сделали правильно, у вас должна получиться такая последовательность объектов. И снова обратите внимание, что при клонировании создаются отдельные объекты. Все они отображаются в окне Objects List, при этом новые объекты созданные из оригинала нумеруются числами.


Поэкспериментируем ещё…выберем объект RumbleBuble 3, и измените его размер, и угол поворота. Если вы не знаете где находится этот объект, то посмотрите на object list. Или другой вариант, наведите мышь на объект и подождите пару секунд, увидите подсказку.


Как видите, изменение клонированной копии не изменяет объект оригинал. Это потому, что клонирование создает совершенно новый объект. При разработке игр, вам часто придётся использовать такие подходы, для создания множества одинаковых объектов ведут себя единым образом. Но об этом мы поговорим в следующих уроках.

Дополнительная информация:
- Использование переменных величин (Alterable Values) поможет вам преодолеть любые проблемы с дубликатами - но это уже тема для другого урока.
- Дублирование объектов, как правило, занимают меньше оперативной памяти, чем клонированные.

На данный момент мы знаем как вращать, изменять, клонировать и дублировать объекты. Но всё же мы не говорили про самую простую и очевидную вещь – как двигать объекты. Собственно, это очень просто, есть несколько способов перемещения. Самый простой, это перемещение с помощью мыши, зажимает левую кнопку, и переносим объект в нужную позицию. Немного более сложный способ, редактирование свойств объекта, где можно описать координаты позиций x и y. Третий способ, самый точный и по мне очень удобный, это использование указательных клавиш клавиатуры для перемещения объекта на рабочей области. При этом перемещение осуществляется по 1 пикселю.

Перемещение объекта с помощью клавиатуры и с помощью мыши также работают для нескольких выделенных объектов. Чтобы выбрать несколько объектов, либо выделите их с помощью мыши или нажмите на каждого отдельно удерживая клавишу Shift. Чтобы выбрать все объекты в кадре, просто нажмите Ctrl + A на клавиатуре, или зайдите в меню «Edit» и выберите команду "Select All". В этом же меню вы также можете найти другую полезную команду (Обратить выделение): "Invert Selection".

Дополнительная информация:
- Есть ещё полезное меню "Arrange" - вы можете найти там достаточно полезные инструменты, например, блокировка и разблокировка объектов, выравнивание объектов.
- Чтобы изменить порядок объектов на кадре, щелкните правой кнопкой мыши на одном из них и перейдите в подменю «Order». Там вы найдёте такие команды, как To Front (на передний план), To Back (на задний план), Forward One (вперед на один слой), Backward One (назад на один слой).
- Есть ещё один способ быстро дублировать объекты: При перетаскивании объекта в редакторе кадров, просто зажмите и удерживайте клавишу Ctrl.
- При нажатии Ctrl + B , чтобы можете быстро переключиться между редактором кадров в окном раскадровки.

Ещё одна вещь, о которой нам стоит поговорить. И эта вещь является очень полезным инструментом, который может сохранить вам кучу времени и нервов при разработке проектов – это сетка (Grid). В Clickteam Fusion 2.5 «Сетка» является очень простым инструментов – все, что вам надо, это просто установить её, а затем открыть окно настройки.
В этом окне, вы можете отрегулировать размер сетки, а также цвет контура.


Чтобы отобразить сетку, перейти в меню «View», нажмите на кнопку привязать к сетке «Snap to grid» и показать сетку «Show grid». А затем настроим свойства отображения сетки, в нажав на кнопку «Grid setup». Установите размер сетки 32x32 пикселей (размер по умолчанию). Нажмите OK. Теперь попробуйте переместить один из созданных объектов.



Когда вы закончите экспериментировать с сеткой, переходите к следующей части урока. Далее мы рассмотрим редактор событий.

 
EvilAdminДата: Суббота, 05.12.2015, 23:28 | Сообщение # 5
Учитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 310
Репутация: 0
Статус: Offline
Часть 5. The Event Editor (Редактор событий)

Редактор событий можно назвать «мозгом» или «центром управления» всех игр и приложений созданных в Clickteam Fusion. Это место, где вы создаёте события, которые являются основой компьютерной логики в ваших проектах. Без редактора событий, CF был бы просто пустышкой. Благодаря мощному инструменту создания событий и новаторскому дизайну, CF 2.5 считается лучшим и наиболее эффективным инструментом, который только можно придумать. Если вы хотите запустить мелодию, заставить врага двигаться, отобразить шкалу здоровья игрока – всё это создаётся именно тут, в редакторе событий. С помощью этого редактора и получаются стильные и удачные проекты.

Теперь, давайте найдем способ, как открыть редактор событий. Об этом не раз было выше сказано – перейдём в верхнее меню и выберем View > Event Editor. Или, можете просто нажать на клавиатуре комбинацию клавиш Ctrl + E. И на крайний случай всегда есть возможность открыть редактор кадров с помощью панель навигации. Чтобы сделать это, просто нажмите на эту кнопку:


Взгляните сюда, так выглядит интерфейс редактора событий:


Выглядит сложным? Но не волнуйтесь, это действительно довольно простой в обращении редактор. Список созданных условий отображается вертикальном окне слева, в то время как соответствующие действия (которые инициируются, если данное условие истинно), отображаются в правой части окна. И это самое главное, что нужно знать.

Теперь шаг за шагом, давайте попробуем реализовать работу этого редактора.

1) Нажмите на кнопку «New Condition» (Новое состояние):


2) Появится окно «New Condition» (Новое состояние) (взгляните на скриншот двух окон ниже). Это окно показывает список доступных объектов (в том числе и логические действия). Вы должны щелкнуть правой кнопкой мыши на объекте, чтобы открыть меню, содержащее доступные условия, а затем выбрать состояние. Нажмите мышкой на тот же самый объект, что указан на скриншоте левого окна. И задайте ему состояние Start of frame, как указано на скриншоте правого окна. Таким образом мы запрограммировали действие, которое будет совершаться всегда при запуске кадра.


3) Теперь у нас настроено состояние "Start of Frame". Настало время добавить действие этому событию (действие, которое будет совершаться, если данное условие истинно). Давайте предположим, что в качестве действия мы хотим уничтожить объект RumbleBuble (включая все его дубликаты). Поскольку состояние "Start of Frame" уже задано, осталось только задать действие. Найдите объект RumbleBuble на правой части окна и щелкните правой кнопкой мыши в пустом квадрате, напротив нашего объекта в строке «Start of Frame».


4) Выберите из выпадающего меню функцию "Destroy" (уничтожить).


Обратите внимание, что различные объекты имеют разный набор действий. То же самое касается условий, вы можете потом изучить возможные действия и на других объектах помимо объекта Active.

5) Вот и всё! Мы создали событие!


Тут очень много разных методов, инструментов и приемов, которые могут быть применены в редакторе событий – но пока не советую на этом зацикливаться. Всему своё время. Скоро вы узнаете о таких вещах, как циклы, группы, и оптимизация кода для лучшей производительности. Как было сказано выше, всему своё время.

Дополнительная информация:
Движок CF 2.5 устроен таким образом, что порядок выполнения событий идёт сверху вниз, поочерёдно. Помни об этом, создавая свои проекты. Последовательность событий иногда может иметь большое значение при программировании игр и приложений.



 
EvilAdminДата: Воскресенье, 06.12.2015, 20:20 | Сообщение # 6
Учитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 310
Репутация: 0
Статус: Offline
Часть 6. Тестирование проекта

После того как мы создали событие, было бы хорошей идеей, проверить его во время выполнения (то есть запустить наш проект в качестве приложения). Данное тестирование необходимо, что бы проверить стабильность работы, и быть уверенным в отсутствии ошибок. Благо тестирование приложений в CF 2.5 очень простое.
Все необходимые средства для запуска и тестирования приложения, вы найдёте вверху рабочей области. Взгляните на эту панель:


Это Run Toolbar, инструменты запуска. Благодаря этой панели, вы сможете быстро проверить свой проект, или отдельный кадр (активный в данный момент). Запуск теста вы можете выполнить, через панель запуска путём нажатия кнопок, или же через клавиатуру: F9 – запуск всего проекта, F8 – запуск текущего приложения, F7 – запуск текущего кадра.

Сразу после запуска приложения на экране появляется специальная панель.


С её помощью можно перезапустить, остановить, или поставить на паузу запущенное тестовое приложение. Так же тут отображается полезная информация, к примеру число активных объектов, отводимое количество оперативной памяти для приложения и т.д. Подробную информацию можно увидеть, при нажатии на +.
 
EvilAdminДата: Воскресенье, 06.12.2015, 23:18 | Сообщение # 7
Учитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 310
Репутация: 0
Статус: Offline
Часть 7. Заключение

И снова подведём итог. На данный момент мы знаем почти всё об интерфейсе Clickteam Fusion 2.5, о его редакторах и как их использовать. Но есть еще одна вещь, которой нам следует научиться, перед тем как окунуться в творчество.

Не смотря на то, что CF 2.5 не требует особого знания программирования, всё же тут требуется небольшое знание скриптов, и логических цепочек.

Имеется простой способ записи логических цепочек, к примеру:

if (Condition):
[Object for the condition] > Condition group > Condition
THEN (Action):[Object for the action] > Action group > Action
Все условия отмечены красным цветом, действия соответственно синим. Имена объектов всегда должны быть в [квадратных скобках] . Окончательное условие/действие выделено курсивом. Если мы будем иметь нескольких условий, то они будут выглядеть следующим образом:

if (Condition 1):
[Object for the condition 1] > Condition group 1 > Condition 1
if (Condition 2):[Object for the condition 2] > Condition group 2 > Condition 2
THEN (Action):[Object for the action] > Action group > Action

Соответственно несколько действий будут иметь такой вид:

if (Condition):
[Object for the condition] > Condition group > Condition
THEN (Action 1):[Object for the action 1] > Action group 1 > Action 1
THEN (Action 2):[Object for the action 2] > Action group 2 > Action 2
THEN (Action 3):[Object for the action 3] > Action group 3 > Action 3

Если вы будете вводить что-нибудь с помощью клавиатуры (например: значение переменной, установка счетчика, или текст, который будет отображаться с опцией изменяемой строки - или другие вещи, которые вы используете для редактора событий) всё это будет указано разными индикаторами. Такими как: окрашивание текста в зеленый цвет, и < угловые скобки >:

<Set the Global Value A to 32>

Дополнительные комментарии, информация и инструкции можно поместить в << двойных угловых скобках >>:

<<Select any wave sound from the CF 2.5’s sound library>>

На этом всё!

Спасибо за потраченное вами время, я надеюсь, что вы узнали что-то интересное для себя. Некоторые аспекты интерфейса не были описаны в этом уроке. Но зная основы, вы без труда разберётесь во всём самостоятельно.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: